Así como John Lennon, en plena Beatlemanía, se aventó la puntada de decir que The Beatles eran en ese momento más populares que Jesús —y no dudo que tuviera razón—, también podría aventurarme a decir que en pleno 2020, la mayor parte de la población mundial conoce a un plomero de bigote llamado Mario. Y aunque no tengo pruebas de esto, tampoco tengo dudas, especialmente si consideramos que ha sido parte de la cultura popular por más de tres décadas, es decir, prácticamente tres generaciones se han llevado la mano a la cara después de perder una vida cayendo estúpidamente en uno de los vacíos en el primer nivel del juego.
Bueno, pues esa relación de amor/frustración cumple 35 años desde que fue liberado en un cartucho de plástico gris de 13.3 por 12 centímetros y para la mayor parte de nosotros, fue nuestro primer acercamiento a esa consola creada en Japón —que algún pariente nos trajo de Estados Unidos— llamada Nintendo Entertainment System, mejor conocida aquí en México como «El Nintendo» o con la abreviatura NES para los «profesionales» de los videojuegos.
La primera consola casera de Nintendo fue originalmente lanzada en Japón, en 1983, como Family Computer o simplemente Famicom y para entonces ya se le consideraba una consola de tercera generación por su «poderoso» procesador de 8-Bits. Pero cuando la empresa nipona decidió incursionar en el mercado gringo de videojuegos caseros, decidieron hacerle un rediseño más acorde al gusto occidental antes de lanzarla en 1985 y es por esto que terminó con una imagen que toma inspiración de los autos deportivos de la época, como el emblemático DeLorean de «Volver al Futuro» -si te interesa saber más sobre la historia de esta consola y recibir un golpazo de nostalgia, te recomiendo ver el 2do capítulo de la serie High Score de Netflix, aunque toda la serie es una joyita-.
Volviendo a nuestro protagonista de bigote, los orígenes de Mario se remontan al primer juego de Donkey Kong, creado en 1981 por la leyenda de los videojuegos, Shigeru Miyamoto, que inspirado por la historia de Popeye, añade al juego a la Princesa Vilma (Oliva), que es capturada por Donkey Kong (Brutus) y tiene que ser salvada por el héroe Jump Man (Popeye). En dicho juego, Jump Man debía evitar diferentes obstáculos como martillos o barriles lanzados por Donkey Kong, mientras subía por diferentes niveles hasta llegar a la cima donde lo esperaba la damisela en peligro.
Esta primer aparición le convenció a Miyamoto, tanto que decidió utilizar a Jump Man como protagonista para su siguiente proyecto, no sin antes cambiarle el nombre por algo más cercano a la gente real y dejarlo finalmente como Mario, pero no solo eso, ya que también le dio un hermano llamado Luigi para poder brindarle a los usuarios una experiencia multi-jugador, naciendo así el videojuego Mario Bros., el cual sería lanzado en 1983 para arcades —o maquinitas— y donde la historia consistía en que los hermanos entraban a las tuberías de Nueva York para investigar la aparición de extrañas creaturas y eliminarlas golpeándolas desde el nivel inferior o utilizando el poderoso bloque POW.
Aunque moderado, la entrega previa tuvo suficiente éxito para que se le encomendara a Miyamoto otro juego protagonizado por los plomeros italianos y es así que empezó a trabajar junto con Takashi Tezuka en el diseño de la nueva versión de Mario Bros. Para ésta pensaron que sería buena idea tener un juego mucho más colorido, donde la pantalla se recorriera, hubiera enemigos más grandes o el héroe empezara siendo de tamaño pequeño. Estas mejoras provocaron cambios incluso en otras áreas, como cuando el equipo de marketing agregó el «Super» en el nombre debido a la integración del Super Hongo, que hacía más grande y fuerte a Mario.
Miyamoto había pensado que el enemigo final —el terrible Bowser— sería un buey, esto inspirado por el Rey Buey, personaje del filme animado «Alakazam The Great» de Toei Animation, pero Tezuka sintió que parecía más una tortuga, por lo que colaboraron hasta tener el diseño final que todos conocemos.
Super Mario Bros. fue desarrollado con 256 kilobits de código e información más 64 kilobits de gráficas, por lo que los desarrolladores tuvieron que buscar formas de reducir la información lo más posible, ya que los cartuchos tenían una capacidad de almacenamiento muy limitada. Esto se logró de varias formas, como utilizar la misma figura para las nubes y los arbustos, pero con diferentes colores. También se reciclaron sonidos, ya que el sonido cuando Mario es dañado, es el mismo cuando entra a una tubería o el sonido cuando brinca sobre un enemigo, es el mismo cuando da una brazada nadando. Habiendo prácticamente terminado el juego y con muy poco espacio restante, el equipo de desarrollo pensó que sería buena idea tener un enemigo que fuera eliminado más fácilmente que los Koopa Troopas —las tortugas— y es así que crearon los Goombas, que era una sola imagen estática que giraban para dar la apariencia de estar animada. Después de añadir la música —creada por Koji Kondo— quedaron 20 bytes de espacio disponible, que fueron utilizados por Miyamoto para agregar una corona que aparece junto al contador de vidas del jugador, como recompensa por obtener al menos 10 vidas.
Fue un 13 de septiembre de 1985 cuando Super Mario Bros. se lanzaba al mercado japonés para la consola Famicon y a finales de ese mismo año para su consola hermana en Estados Unidos. En el caso de Europa tuvieron que esperar dos largos años para tenerlo —hasta mayo de 1987—. Su recepción fue tan buena, que en 1988 tuvo un relanzamiento y se añadió dentro del paquete Action Set, que incluía la consola Nintendo y el NES Zapper, una pistola de luz que servía para jugar Duck Hunt, juego que iba dentro del mismo cartucho de Super Mario Bros. y en el que desafortunadamente no le podías disparar al perro que se burlaba de ti cada que fallabas al cazar un pato ¬.¬
Super Mario Bros. marcó un punto de quiebre en los videojuegos de plataforma y los juegos de 8 Bits en general, ya que con una narrativa única, niveles plagados de secretos y un gran arte, los jugadores se enganchaban rápidamente y no dejaban de jugarlo. En aquél momento las personas compraban Nintendo solo para poder jugar con Mario y fue tanto su éxito, que se volvió todo un ícono cultural e incluso hubo un estudio en 1990 que indicaba que los niños de Estados Unidos reconocían más fácilmente a Mario que a Mickey Mouse.
Además de impulsar la entrada de Nintendo al mercado americano, también se le reconoce como el salvador de la industria de los videojuegos, esto luego de su catastrófica caída en 1983 provocada principalmente por el desarrollo indiscriminado de juegos con mínima calidad —como el infame E.T. para Atari, del que puedes saber más viendo otro documental de Netflix llamado «Atari: Game Over»—.
Aunque Super Mario Bros. ha dejado una gran huella en la cultura pop del mundo, más importante aún es cómo ha marcado la vida de todos los que lo hemos jugado, dándonos horas de diversión/frustración, que provoca que aún ahora, 35 años después de su lanzamiento, no podamos evitar jugarlo aunque sea un poco cada que lo tenemos en nuestras manos e incluso siga conquistando a las generaciones de gamers más jóvenes.